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Accueil Documentations Technologie de traitement de l'environnement - 7.4. Construction du modèle d'éclairage
Technologie de traitement de l'environnement - 7.4. Construction du modèle d'éclairage Imprimer Envoyer
Index de l'article
Technologie de traitement de l'environnement
2. Les conditions
3. Traitement des données géographiques
5. Tracé de la scène
6. Maillage géométrique de l`environnement
7. Synthèse de l`imagerie aérienne
7.1. Construction du modèle de classe
7.2. Application des textures de landclass
7.3. Restitution linéaire des données vectorielles
7.4. Construction du modèle d'éclairage
8. Parlons Threads, Fibers, et architectures Multi-core
9. Remerciements
10. Références et bibliographie
Toutes les pages
 

7.4. Construction du modèle d'éclairage

Afin de rendre la réalité de l'éclairage dans une texture, nous devons améliorer notre texture diffusante en y incorporant la lumière du soleil ou de la lune et en construisant les ombres du terrain. Tous ces composants d'éclairage peuvent être inclus dans un modèle d'éclairage.

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D'abord, il convient de connaître les positions respectives du soleil et de la lune. Nous avons également besoin de connaître la phase de la lune car elle réfléchit plus de lumière lorsqu'elle est pleine. Croyez-le ou non, Flight Simulator dispose d'un mini planétarium lui permettant de calculer les positions du soleil, de la lune et près de 10000 étoiles en fonction de la date et l'heure de la session de vol.

Depuis la position de la source de lumière la plus lumineuse (le soleil durant le jour et la lune pour la nuit), nous déterminons quels pixels de la texture synthétisée se trouvent dans l'ombre. Ensuite, nous calculons la quantité de lumière ambiante et directe applicable à chaque pixel.

Nous modulons la lumière ambiante par un simple calcul de "radiosity" (technique permettant de calculer la quantité de lumière renvoyée par une surface suivant sa composition) pour chaque pixel exposé. L'effet est subtile, mais il tend à assombrir les vallées et éclairer les sommets. La lumière directe est elle modulée par sa propre réflexion. Si un pixel est dans l'ombre, l'éclairage direct est complètement atténué. Enfin, nous ajoutons pour chaque pixel la quantité de lumière qu'il doit émettre.

Pour un meilleur rendu, le résultat du modèle d'éclairage devrait être combiné avec la texture diffusante de la carte graphique. Cependant, les versions antérieures de Flight Simulator combinent les deux par logiciel afin de préserver la mémoire vidéo et la bande passante du bus.

 



 
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