spacer.png, 0 kB

Identification



Copyright © 2018 GRATISIM, promotion du graticiel pour Flight Simulator. Tous droits réservés.
Joomla! est un logiciel libre sous licence GNU/GPL.
Nous avons 48 invités en ligne

spacer.png, 0 kB
spacer.png, 0 kB
Accueil Documentations Technologie de traitement de l'environnement - 7. Synthèse de l`imagerie aérienne
Technologie de traitement de l'environnement - 7. Synthèse de l`imagerie aérienne Imprimer Envoyer
Index de l'article
Technologie de traitement de l'environnement
2. Les conditions
3. Traitement des données géographiques
5. Tracé de la scène
6. Maillage géométrique de l`environnement
7. Synthèse de l`imagerie aérienne
7.1. Construction du modèle de classe
7.2. Application des textures de landclass
7.3. Restitution linéaire des données vectorielles
7.4. Construction du modèle d'éclairage
8. Parlons Threads, Fibers, et architectures Multi-core
9. Remerciements
10. Références et bibliographie
Toutes les pages

7. Synthèse de l'imagerie aérienne


Un jour, Flight Simulator pourrait charger en temps réel la totalité des  images d'environnement depuis un serveur central comme celui de Microsoft Visual  Earth (http://ve.msn.com/).

argaiv1042

Mais ce jour  n'est pas encore arrivé pour des raisons variées [20]. En premier lieu, Flight  Simulator n'impose pas une connexion permanente à l'Internet, nous ne pouvons  donc pas utiliser ce type de solution. Deuxièmement, les photos aériennes  brutes, même celles en haute résolution, on un aspect fade surprenant lorsqu'on  les applique aux données d'environnement. Les problèmes rencontrés sont dus à  des irrégularités du contraste et des couleurs perceptibles entre les dalles  adjacentes, de problèmes de perspective et d'effet parallaxe générés par les  bâtiments de grande taille, l'obstruction partielle par les nuages pour  certaines vues, les ombres, la perte des vues saisonnières et une couverture  loin d'être complète. Les ressources nécessaires à la résolution de ces  problèmes à une échelle mondiale sont actuellement hors de portée.


Notre solution aux problèmes soulevés ci-dessus est de synthétiser une  imagerie aérienne "au vol", depuis une collection de dalles d'images en haute  résolution et représentant la plupart des types de paysages (landclass). La  détermination du choix de telle dalle représentant tel type de paysage pour une  étendue donnée est faite par acquisition numérique d'un carte du monde en  classifiant les paysage et les vues aquatiques pour l'ensemble des saisons. Afin  de tenir compte des variations de la végétation et des types d'agriculture tout  autour du globe, nous avons subdivisé le monde en 23 régions distinctes, chacune  d'elle contenant ses propres textures représentant le type de paysage. Les  routes, voies de chemin de fer et pièces d'eau y sont inclus à partir de bases  de données réelles. Cette approche permet une couverture de l'environnement avec  un aspect photo réaliste, pour un coût ridicule et balayant la plupart des  problèmes liés à l'imagerie aérienne réelle.


L'un des inconvénients le la synthèse au vol des textures est que cela peut  prendre une part significative de ressources processeur, si l'on souhaite  obtenir un rendu de bonne qualité. Ce problème s'estompe quelque peu : une fois  l'image finalisée à la proximité du point de vue, la synthèse de nouvelles  textures est seulement nécessaire lorsque le point de vue bouge ou que des  changements significatifs (saisonniers, par exemple), se produisent. De plus,  nous synthétisons uniquement les textures de LOD le plus élevé au moment de  l'exécution, d'une résolution plus élevée que 300 mètres par pixel. Les autres  textures (de LOD inférieur) sont assez légères pour que nous puissions  simplement les synthétiser par un traitement préliminaire, les compresser et les  inscrire sur le média de distribution afin qu'elles soient chargées comme des  images aériennes.


L'algorithme de synthèse étant complexe, nous l'exécutons dans le code  programme plutôt que d'utiliser les capacité matérielles de la carte graphique.  Bien entendu, cela nécessite l'utilisation d'un code de synthèse d'image 2D  rapide et de haute qualité. Nous avons arrêté notre choix sur l'application  développée par Maxim Shemanarev, Anti-Grain Geometry (AGG) [14] car elle est  rapide, libre de droits et son code source est disponible, nous permettant de  l'adapter complètement à nos besoins.


La base de l'algorithme de synthèse est composé des étapes suivantes, pour  chaque cellule lors du tracé de scène :

1. Construction du modèle de classe  de la cellule

    a. Atténuation ou masquage des différentes classes  présentes dans la cellule

    b. Détermination de la pente de terrain pour  moduler le landclass

    c. Application des données vectorielles  d'environnement au landclass

2. Application de chaque classe de texture en  utilisant le modèle de classe (1.) comme matrice

3. Rendu linéaire des  données vectorielles

4. Construction du modèle d'éclairage.

Les figures  illustrant les étapes de traitement de la synthèse sont toutes créées pour la  zone délimitée en rose de la Figure 9.


 Image

 



 
spacer.png, 0 kB
spacer.png, 0 kB
spacer.png, 0 kB

porno, sex child sex, child porno

porno, sex child sex, child porno

porno, sex child sex, child porno

justin tv